суббота, 30 марта 2013 г.

Ролевая игра «Сфера жизни»

В воскресенье, 24 марта, прошла ролевая игра «Сфера Жизни». В игре приняли участие 15 человек. Игроки очутились в волшебном мире, где есть мастера, способные преобразовывать предметы и создавать уникальные магические артефакты. Один артефакт мастера пытаются создать уже многие тысячелетия. Это – Сфера Жизни. Мастера из города Бренна смогли раскрыть секрет его создания. Из-за этого в городе начались беспорядки. Появилась группа повстанцев, утверждающая, что как только Сфера Жизни будет создана, король страны заберет её себе. Для подавления мятежа в Бренну был направлен небольшой отряд военных. Будет ли создана легендарная Сфера Жизни, и кто её получит? Ответить на этот вопрос, а так же на вопрос, кто же победит в своем противостоянии – военные или повстанцы – должны были участники игры.
Можно сказать, что игра прошла удачно. Игроки, в большинстве своем, выполнили поставленные перед ними цели. К сожалению, сделали они это весьма быстро. Однако, несмотря на это, отзывы об игре довольно положительны. В целом игра всем понравилась, хоть она и не без шероховатостей. Что ж, нет предела совершенству! Будем шлифовать и отшлифовывать, чтобы в следующий раз сияла как алмаз на солнце.


вторник, 26 марта 2013 г.

Kanban Game



Отзывы участников

Игра дала возможность проявит свои качества, поучаствовать в командной работе, создать реальный отчет. Позитивные эмоции!Мне очень понравилась игра. Все задания были увлекательными и полезными. Больше всего мне понравилось «немое» объяснение того, что нужно сделать именно мне.
Игра наглядно показала, как проходит разработка ПО, на каком этапе могут возникать проблемы и какие есть пути их решения.Хорошая игра, сыграл бы еще!!!Понравились люди. Команда открылась и пыталась помочь.  Все были максимально дружные. Сама игра заставляет шевелиться серые клетки и думать.Игра затянула очень. Доволен!!!

Отзывы сотрудников
«Такие мероприятия должны проводиться на регулярной основе для слушателей курсов, которые находятся на финальной стадии обучения.
Хорошая поощрительная мотивация, знакомство с компанией «изнутри» проектной деятельности, возможность попробовать и понять как работают в NetCracker.
Игра хорошо структурирована, насыщена разнообразными упражнениями на развитие навыков презентации, коммуникации, командообразования.
Считаю, что заявленные цели для представителей HR достигнуты в полном объеме – мотивацию и интерес к Компании повысить явно удалось: об этом свидетельствовали энтузиазм участников, с которым они выполняли задания, вопросы, которые активно и часто задавали, общая атмосфера игры.
Отдельная благодарность разработчикам за саму идею и ее практическую реализацию и всем тем, кто внес свою лепту и принял участие!»


«На dry run мне понравился тот факт, что команда сотрудников Netcracker опередила по итогам команды студентов.
В игре хотелось бы выделить такие полезные моменты, как:
Возможность оценить лидерские качества, инициативность студентов, качества планирования/анализа ситуации.
Способность к командной работе.
Игра позволяет сформировать мнение о некоторых кандидатах. Либо категорически отсеять аутсайдеров, либо «закрыть глаза» на некоторые технические пробелы у кандидатов, которые хорошо себя проявили.
Я думаю, игра применима и для сотрудников в качестве тренинга или тим-билдинга (настольная часть)».


«Мне понравилась сама идея, организация. Очень интересные и полезные материалы, презентация как пояснение. Все было структурировано. Немного не уложились по время, но учитывая масштабы мероприятия, все прошло хорошо. У меня сложилось ощущение, что некоторые ребята немного нервничали, так как стало понятно, что это оценочная игра, другими словами "кастинг".
Для меня игра была полезной: посмотрела на потенциальных кандидатов в относительно непринужденной обстановке, кто как себя ведет в стрессовой ситуации, и самое главное - командная работа.
В целом для проекта полезно было».


вторник, 19 марта 2013 г.

Kanban


В минувшие выходные в далеком городе Сумы (Украина) состоялась командная деловая игра от компании NetCracker, которая позволила студентам-участникам узнать, как организуется взаимодействие в команде разработчиков программного обеспечения по системе Kanban. В разработке игры принял участие игротехник нашего клуба - Хмелевских Алексей.

Канбан (яп. カンバン) — система организации производства и снабжения, позволяющая реализовать принцип «точно в срок». Разработана и впервые в мире реализована фирмой «Toyota». В 1959 году эта фирма начала эксперименты с системой канбан и в 1962 году запустила процесс перевода всего производства на этот принцип. В основе канбана лежат теоретические построения Фредерика Тейлора, Генри Форда.
Все задачи в Kanban записываются на отдельных карточках, которые затем крепятся на специальную доску, иллюстрирующую их статус (разработка, дизайн, тестирование), что позволяет грамотно распределять работу:


На самом мероприятии участникам было предложено попробовать свои силы в настольной игре, моделирующей разработку ПО, сопровождаемой рядом живых интерактивов от команды игротехников. Команды соревновались друг с другом, презентовали свои проекты заказчику, справлялись с трудностями, неизбежно возникающими на любом крупном проекте.




среда, 13 марта 2013 г.

Ролевая игра «Сибирь»

Мы трудились, мы писали, мы ссорились, смеялись и наконец-то дождались! Игра, старт которой был дан в начале ноября 2012, вышла на суд и радость игротехникам. Я немного испугалась, когда впервые увидела играющих – вдруг ляпну что-то невпопад или не смогу ответить на вопрос, но к счастью, все оказались очень дружелюбными. Обращаюсь ко всем, кто был тогда со мной – спасибо за ваши доброту и понимание. Нашу встречу я обязательно сохраню в памяти, как что-то очень хорошее и позитивное.


Перейдем к делу:
За 2 часа игры ребятам предстояло пронестись на огромном поезде через 13 станций, где последняя остановка вела их в полную неизвестность. Они с задором принялись отыгрывать отведенные им роли, иногда даже не подозревая, к чему это может привести. Начало было очень спокойным, как в обычной психбольнице. Весь персонал и пациенты были под контролем Главного Врача – кнут и пряник в одном лице. Пациенты – уникальные случаи психического, эмоционального расстройства личности. Некоторые из них были не безнадежны, и врачи приложили все усилия, чтобы спасти их. Суматоху внесло внезапное «убийство», виновником которого был один из персонажей. После этого происшествия ритм игры сильно изменился. Вдобавок, игра медленно подходила к концу, что еще больше нагнетало обстановку. Очень интересно было наблюдать, как развивались отношения между игроками. Даже на таком страшном поезде было место любви, откровенному вранью, интригам, шантажу и тайному венчанию. Никто не боялся рисковать, но многие боялись верить. Кто довериться психу? Или Главному Врачу, зная, что он Единственная высшая власть на этом поезде? Почему медсестра выдает таблетки только определенному больному? И как уберечься от действия таблеток, когда после их принятия люди просто не знали, как общаться дальше?



Одним словом, балаган, целью которого были:
  • дать игроку возможность эмоционально раскрепоститься и просто побеситься;
  • посмотреть на то, как человек отыгрывает свою роль, неспроста же в истории каждого описывались черты характера персонажа;
  • научиться сортировать бредни и истинные просьбы о помощи.
А что думают обо всем этом сами игроки?

Анна В.: «Вы первые и самые смелые. Игра понравилась. Особенно такая находка как идея показать психушку. Кому не хочется сыграть психа??? Отдельное спасибо за роль главврача)) Люблю помыкать людьми)) Конечно, была куча нестыковок по легендам. Но вам было тяжелее всех. Мы постараемся учесть ваши ошибки в наших и играх, а также воспроизвести плюсы вашей игры, о которых говорили наши наставники.»

Александра И.: «Замечательный сюжет, прекрасная организация, безудержное веселье и психи вокруг)»

Елена К.: «Спасибо за первую игру) мне всё понравилось!»

Данила Ф.: «"Меня окружали милые, добрые люди, медленно сжимая кольцо..." В целом все было весело)) Хотя, по началу, лично я не знал куда податься и что делать... Но со временем как-то все устаканилось. Спасибо за возможность почувствовать себя психом (ну и лечащим врачом сразу, в моем случае). Если и есть какие-то недочеты, то это лишь от нервов в организации) Умнички))»

Подводя итоги первой игры хочу еще раз поблагодарить всех игроков, а так же Метерко Александра, Латухина Дмитрия, Кириленко Михаила за помощь, пинки и тычки. Без вас игра бы просто не состоялась. Обязательно будем причесывать и дорабатывать игру и очень надеемся, что вы нас поддержите и придете на следующую игру. С уважением, игровые мастера Коваленко Инна и Курилова Софья. До новых встреч!



вторник, 5 марта 2013 г.

21


С 21 по 24 февраля 2013 г. на базе СОК «Радуга» (Старый Буян) состоялся семинар, который дал стар проекту с условным названием «Команда 21».
Основная задача семинара - формирование команды, способной проводить игры, тренинги, образовательные программы по заявленным темам.
Для «команды 21» Алексей Глазунов стал инициатором обучения в новом формате. Он выдал как минимум 100500 (50) полезных источников в виде ссылок на развивающие интернет-ресурсы, среди которых: статьи, фильмы, видеоролики, книги, интервью и т.п. В своих рассказах Алексей упомянул о 7 компетенциях, важных для человека современной эпохи, о необходимости развития себя и территорий. Помимо этого организаторы познакомили участников со своими разработками, идеями, теориями и гипотезами. В ходе выражения отношения к гипотезам оргов участники обозначили их актуальность и свой интерес к развитию 7 компетенций в себе и в людях. А вот, кстати, и компетенции:
1. Умение создавать новые смыслы
2. Умение создавать команды
3. Чувство стиля и умение создавать дизайн с нуля (навык интуитивной оптимизации)
4. Эмпатия, умение наблюдать
5. Умение рассказывать истории
6. Умение работать играючи
7. Навыки съемки и умение вести себя в социальных сетях
Очень важным этапом распредмечивания для ребят стала форсайт-сессия. На ней были обозначены тренды современного мира, их проявленность и перспективы дальнейшего развития, а также технологии, с помощью которых эти тренды развиваются.
После семинара участники активно стали проявлять себя в интернет-пространстве, организовали группы по 7 компетенциям в социальной сети Vk, куда выкладывают развивающие материалы по интересным темам. Среди ближайших запланированных мероприятий – встреча по завершению форсйт-сессии, выезды по области с учебными тренингами и летние полевые лагеря. Что еще добавится в этот список – зависит от «команды 21» [Источник]

Активными участниками семинара стали и члены игротехнического клуба "За гранью". Дальнейшая жизнь проекта не обойдется без игр, а значит это готовит клубу много новых и интересных затей.